آموزش شبکه‌های کامپیوتری

سخت افزار - نرم افزار ،پروژه های دانشجویی، کامپیوتر ، موبایل، lcd  ،نرم افزار موبایل

مصاحبه با سازندگان بازی Mass Effect 3

مصاحبه با سازندگان بازی Mass Effect 3

به تازگی سایت CVG مصاحبه ای با راب بلیک (Rob Blake) طراح صدا، دان آرستا (Don Arceta) و نوئل لوکاسویچ (Noel Lukasewich) که در سمت طراح محیط هستند، انجام داده که نظر شما را به آن جلب می کنیم.

CVG: چه چیز جدیدی در Mass Effect 3 قرار دارد؟


راب بلیک: من در کار خودم روی خلق افکت های صوتی متعددی برای مبارزه ها تمرکز کرده ام. ما با بچه های استودیوی  DICE که کار ساخت افکت های صوتی Battlefield و Medal of Honor را انجام می دادند، تماس گرفتیم و آن ها چیزهای با ارزشی به ما گفتند و دانششان را با ما تقسیم کردند. در این بازی ما تغییر محیط های زیادی داریم. همچنین سلاح های جدید هم در بازی قرار گرفته اند که هر کدام از آن ها دارای لایه های مختلف صدا هستند که در طول بازی تغییر می کنند. به طور مثال صدای های مختلفی در بازی شنیده می شوند که ممکن است از جهات مختلف ایجاد شوند و به سمت قسمت های دیگر حرکت کنند یا صدای تیری که از جایی شلیک می شود و به قسمت خاصی برخورد می کند. این ها چیزهایی هستند که در این بازی به شدت روی آن ها تمرکز شده است.


CVG: بین گروه شما و بچه های DICE چه چیزی رخ داد؟


راب بلیک: ما اطلاعات با ارزشی را با هم رد و بدل کردیم که بسیار کارآمد بودند. همچنین سری بازی های BF را خیلی دوست داریم. ما علاقه زیادی روی صداها داریم و به همین دلیل سعی می کنیم که همه چیز به بهترین شکل پیش برود. درست است که بازی های ما با هم تفاوت دارند، اما کیفیت مهمتر است. گروه DICE روی صدای سلاح ها تمرکز زیادی داشتند. حتی روی صدای حرکت سفینه های فضایی بازی نیز دقت داشتند. صدای سلاح های بیولوژیکی و سایر موارد هم به قسمت هایی که روی آن توجه می کردند، باید اضافه کرد. اما چیزی که من روی آن کاری می کردم، واکنش صداها در محیط بازی بود. اینکه چگونه صداها با محیط بازی ارتباط برقرار می کنند. پس زمانی که شما در یک منطقه دیگر فعالیت می کنید، همه چیز تفاوت پیدا می کنند. تیم DICE روی بالانس صداها هم به ما کمک کردند. به طور مثال زمانی که صدای سلاح شخصیت اصلی می آید، صدای سلاح های دیگر کمتر می شود.


CVG: زمانی که صدای سلاح ها در مکان های داخلی با مکان های باز تفاوت دارد، شما صدای های جدید خلق کردید یا همان صداهای اولیه را با افکت در بازی قرار دادید؟


راب بلیک: هر دو کار در بازی صورت گرفت. ما صداهای Real-Time زیادی برای بازی ضبط کردیم. برخی از آن ها را هم با Sampleهای مختلف ترکیب کردیم تا صدای مورد نظر بدست بیاید، اما در اصل ما خیلی از صداهای بیرونی را دوباره ضبط کردیم. به طور مثال صدای گلوله برخی از سلاح ها در مکان های بیرونی شنیده می شوند، اما صدای گلوله های همان سلاح در مکان های داخلی شنیده نمی شود، چون گلوله  فاصله زیادی را طی نمی کند. این چیزی بود که در BF وجود داشت و ما آن را به بازی خودمان اضافه کردیم. کار زیادی برد، اما چیز با ارزشی بود.


CVG: فکر می کنید موسیقی بازی با توجه به اینکه یک آهنگساز جدید به تیم اضافه شده، چگونه خواهد شد؟ (آقای کلینت منسل (Clint Mansell) آهنگساز فیلم Black Swan کار آهنگسازی این بازی را انجام می دهد.)


راب بلیک: ما با آهنگسازان زیادی کار کردیم. در سری بازی های Mass Effect ما با هشت آهنگساز متفاوت کار کردیم. همه آن ها خارج از استودیو کار می کردند، اما ما ارتباط خوب و نزدیکی با آن ها داشتیم و تمام آن ها هم با توجه به ورژن اصلی بازی آهنگ ساختند. سبک خاصی که تنها در سری بازی هایMass Effect شنیده می شود. زمان زیادی برای ساخت موسیقی های جدید بازی سپری شده است. سعی کردیم موسیقی های واقعاً غیر طبیعی و جذابی برای این بازی خلق کنیم که با فضای بازی همخوانی داشته باشند. هدف ما این بوده که موسیقی های بازی به صورت ارکسترال ضبط شوند. آهنگسازان با نویسنده بازی ارتباط نزدیکی دارند و می توانند احساساتشان را درباره صحنه های بازی بگویند تا موسیقی مورد نظر ساخته شود.


CVG: بهترین مکانی که برای بازی ساختید، چه بوده است؟


نوئل لوکاسویچ: باید بگویم که زمین بسیار عالی شده است. تمام چیزهایی که ما می خواستیم را به نمایش درمی آورد.


دان آرستا: بله، منطقه زمین بسیار خوب است، اما سایر قسمت ها نیز به همان اندازه زمین دارای جزئیات هستند. ما هنوز در حال ساخت بازی هستیم و هنوز مناطق شگفت انگیز زیادی مانده که هم بسیار بزرگ و هم بسیار زیبا هستند. زمین به این دلیل بسیار خوب شده که قرار است در آن اتفاقات زیادی رخ بدهد. به نظر من میزان جذابیت مرحله به اتفاقاتی که در آن رخ می دهد، بستگی دارد.


CVG: دنیای سری بازی های Mass Effect دنیایی است که به صورت خیالی خلق شده و در آن چیزهای آشنایی هم از زمان حال به چشم می خورند. چگونه حس زمین را به زمینی که در این بازی طراحی کرده اید، داده اید؟

نوئل لوکاسویچ: ما درباره این مسئله که چه چیزهایی را باید تغییر دهیم و چه چیزهایی را باید نگه داریم، صحبت کرده ایم. ما نمی خواستیم که خیابان های پوشیده از پلاستیک یا چیزهای الکی ای مانند این را در بازی به نمایش دربیاوریم، اما به این موضوع فکر کردیم که آیا قسمت های بتونی در بازی داشته باشیم؟ علامت جاده ها در بازی مشخص باشد؟


دان آرستا: قسمت سخت بازی همین جا بود. ما باید تعادل را در این قسمت در سری بازی های Mass Effect نشان می دادیم، چون این بازی دارای ساخت و سازهای متفاوتی است و شما یک ساختمان معروف را که بتوان آن را در یک بازی تخیلی مشاهده کنید و آن را با انگشت نشان داد، نمی بینید. این تعادلی بود که ما به دنبال آن بودیم. همه چیز  معمولی باشد، اما همچنان حس بودن در زمین به شما دست بدهد. چیزهایی را در بازی قرار دادیم که بازیکنان با دیدن آن ها حس کنند که در زمین قرار دارند. در زمین چیزهایی مانند کرکره روی پنجره ها را می بینید. چیزهایی که در سیاره های دیگر دیدید را در زمین نخواهید دید. همین طور چیزهایی که در زمین می بینید را در سیاره های دیگر مشاهده نخواهید کرد.


CVG: همکاری میان تیم طراحی مراحل و کسانی که گیم پلی را طراحی می کنند، چگونه بود؟


دان آرستا: چیزهای زیادی برای این موضوع تغییر کردند. ما طراحان را برای بخش های هنری بازی آزاد گذاشتیم تا آن ها کار خودشان را انجام دهند. زاویه ای که نور خورشید به اتاق تابیده می شود یا چیزی هایی که نباید در یک صحنه از دست بروند را آن ها طراحی می کردند. طراحان طوری کار کردند که تمام نیازهای بازی برطرف شوند. سیستم بازی به صورتی است که جان پناه های زیادی در طول بازی باید وجود داشته باشند. پس بازی به گونه ای طراحی نشده که شما زمانی که وارد یک اتفاق می شوید، سریع مبارزه کنید. تمام چیزهایی که در بازی به چشم می خورند باید حس طبیعی بودن داشته باشد. چیزی نباید با عجله صورت بگیرد، چه در قسمت گیم پلی و چه در قسمت هنری بازی. این دو قسمت باید تعامل کاملاً بی اشکالی با هم داشته باشند.


نوئل لوکاسویچ: بله. شما وارد جایی نمی شوید که بلافاصله در آن تیراندازی کنید. زمانی که وارد قسمتی می شوید، باید این حس به شما دست بدهد که در این قسمت اتفاقی رخ نداده است. جایی برای پنهان شدن نیست و سپس شروع به راه رفتن کنید و کمی به محیط اطراف نگاه کنید. به طور مثال به دریا یا قسمت های دیگر نگاه کنید. پس از این قسمت ها است که بازی شما را وارد یک مبارزه جدید می کند.


CVG: در این بازی تعداد جان پناه ها کمتر شده است؟


دان آرستا: بله. زمانی که بازی ای مانند Gears of War را بازی می کنید، در همه جا سنگرهای مختلف می بینید. ما واقعاً می خواستیم به این صورت عمل نکنیم. ما می خواستیم چیزهایی در بازی قرار دهیم که گیم پلی را متفاوت کند.


CVG: استودیوی BioWare کهکشان ها و فضایی را خلق کرده که به نظر می رسد فقط باید در آن جنگید و نمی توان در آن زندگی و کار کرد. چگونه این موضوع را در بازی حل کرده اید؟


نوئل لوکاسویچ: این موضوع مهمی برای ما بود. تمام تیم بازیسازی برای این کار درگیر هستند. ما نویسندگان و طراح مبارزه ها را توجیح کردیم که به این موضوع توجه کنند.


دان آرستا: ما مراحل بازی را با توجه به این موضوع طراحی کردیم. شما از جایی به جای دیگر وارد نمی شوید که فقط تغییر فضا را ببینید. ما سعی کردیم به هر قسمت چیزهایی اضافه کنیم که واقعاً لازم هستند. در مکان های مختلف شما مردم را می بینید که در حال کار هستند. ما کاری کردیم که بازی صحنه های واقعی ای را به نمایش دربیاورد.


نوئل لوکاسویچ: من برای این جریان محیط های زیادی ساختم که غیر قابل تخریب بودند، اما پس از به پایان رسیدن آن ها دوباره آن ها را خراب کردم. ما سعی کردیم قبل از اینکه چیزی را به هوا بفرستیم، آن را بسیار مهندسی شده طراحی کنیم. حتی به طراحی جعبه هایی که در بازی دیده می شوند و توسط بازیکن از بین می روند هم توجه شده است. ما به این موضوع توجه کردیم که فردی از آینده ساختمان ها را طراحی کرده است.

نویسنده: مجید نوردوست

سه شنبه بیست و هشتم تیر ۱۳۹۰ | 23:49
فرشید باباجانی
مشخصات وب
آموزش شبکه‌های کامپیوتری آموزش شبکه های مایکروسافت و سیسکو ، فرشید باباجانی، دانلود کتاب CCNA ، دانلود آموزش های شبکه به صورت رایگان
  • صفحه اصلی
  • پروفایل مدیر
  • ایمیل
  • آرشیو وبلاگ
  • عناوین نوشته ها
موضوعات وب
  • دانلود نرم افزار
  • خبر
  • آموزش میکروتیک
  • سیسکو
  • سخت افزار
  • مایکروسافت
  • شبکه
  • دانلود امتحانات بین المللی شرکت سیسکو
  • آخرین کلید آنتی ویروس کسپر اسکای
  • دانلود امتحانات بین المللی شرکت مایکروسافت
  • متفرقه
پیوندها
  • آموزش شبکه
  • مسیر متخصصین
آرشیو وب
  • خرداد ۱۴۰۳
  • دی ۱۴۰۰
  • تیر ۱۳۹۴
  • اردیبهشت ۱۳۹۴
  • بهمن ۱۳۹۲
  • دی ۱۳۹۲
  • آذر ۱۳۹۲
  • آبان ۱۳۹۲
  • مهر ۱۳۹۲
  • شهریور ۱۳۹۲
  • مرداد ۱۳۹۲
  • خرداد ۱۳۹۲
  • دی ۱۳۹۱
  • آذر ۱۳۹۱
  • آبان ۱۳۹۱
  • مهر ۱۳۹۱
  • شهریور ۱۳۹۱
  • مرداد ۱۳۹۱
  • تیر ۱۳۹۱
  • خرداد ۱۳۹۱
  • اردیبهشت ۱۳۹۱
  • فروردین ۱۳۹۱
  • اسفند ۱۳۹۰
  • بهمن ۱۳۹۰
  • دی ۱۳۹۰
  • آذر ۱۳۹۰
  • آبان ۱۳۹۰
  • مهر ۱۳۹۰
  • شهریور ۱۳۹۰
  • مرداد ۱۳۹۰
  • تیر ۱۳۹۰
  • خرداد ۱۳۹۰
  • اردیبهشت ۱۳۹۰
  • فروردین ۱۳۹۰
  • اسفند ۱۳۸۹
  • بهمن ۱۳۸۹
  • آرشيو

B L O G F A . C O M

تمامی حقوق برای آموزش شبکه‌های کامپیوتری محفوظ است .